Accueil Jardin Fléchettes Rapport De Jeu. Ligue De Mousse De Melbourne 17/4/16

Rapport De Jeu. Ligue De Mousse De Melbourne 17/4/16

Un autre événement MLF. En raison des boucliers, il y avait plus d’activité de grenade. J’ai acquis beaucoup d’expérience avec les roues Worker dans mon Bullpup Rapidstrike et j’ai également essayé mon démolisseur avec les MTB Honey Badgers.

Règles de base

  • Une fléchette est utilisée pour frapper un joueur avec une fléchette.
  • Si le mode de jeu permet des réapparitions, les joueurs peuvent soit attendre un médecin, soit choisir d’aller réapparaître. Un joueur à terre peut choisir de réapparaître. Une fois qu’ils ont quitté leur emplacement, ils ne peuvent pas être réanimés par un médecin.
  • Un médecin réanimera un joueur inconscient en plaçant sa main sur lui et en comptant jusqu’à 3. Le joueur abattu sera réanimé une fois le compte à rebours terminé.
  • Un joueur est obligé de réapparaître après un coup de grenade. Ils ne peuvent pas être réanimés par un médecin.
  • Une balise de mêlée peut également forcer la réapparition d’un joueur. Un joueur attaquant peut toucher le joueur ciblé en utilisant sa main si une arme de mêlée ne peut pas être trouvée.
  • Un bouclier bloque naturellement les fléchettes, mais s’il est touché par une grenade, il se brise et doit être lâché immédiatement.

Modes de jeu

Vieille:

  • Kill Confirmed est très similaire à Freeze Tag/Tag Teams. Un joueur touché est éliminé et doit attendre qu’un coéquipier puisse le réanimer. Cela se fait avec une simple balise. Tous les joueurs de Kill Confirmed sont des médecins. Pour confirmer le kill, un joueur adverse peut toucher un membre de son équipe à terre avec sa main. Cela les retirera du jeu. Si une équipe entière est éliminée, l’équipe perdra même si aucun de ses kills confirmés n’est confirmé. L’équipe qui a le plus de joueurs survivants gagne.
  • Mode de jeu Capture Flag Classic. Obtenez les deux drapeaux de votre drapeau d’équipe pour gagner. Si vous êtes touché en tenant le drapeau, il tombera en même temps qu’il sera pris. *NOUVELLES RÈGLES : si les deux drapeaux sont pris, le jeu entrera en mode mort subite sans réapparition.
  • Black Hawk descend de manière asymétrique avec deux équipes: des forces spéciales plus petites (SF) et des insurgés plus grands, qui utilisent souvent une variété de noms moins politiquement corrects. S’ils éliminent tous les insurgés, la SF gagnera. S’ils capturent ou éliminent tous les SF, les insurgés gagneront. Tous les joueurs de SF ont des médecins qui peuvent les faire revivre instantanément avec une étiquette. Les insurgés n’ont qu’un seul médecin, et ils opèrent selon les mêmes règles médicales. *NOUVELLES RÈGLES* Un assaut au corps à corps d’Insurgé est une attaque suicide qui élimine à la fois le joueur SF et l’Insurgé.
  • VIP Un joueur de chaque équipe est désigné VIP (les équipes n’ont pas besoin d’informer les autres équipes qui sont leurs VIP désignés). Leur VIP peut être tué, mais leur médecin peut les faire revivre. Si le VIP est abattu, ils doivent le signaler et ne peuvent pas être réanimés par leur médecin. Le médecin de l’équipe est un joueur. Cette identité n’a pas besoin d’être partagée publiquement. L’équipe avec le plus de joueurs survivants gagne.
  • Nouvelle:

    Blaster

    Voici seulement les blasters qui ont connu des combats importants (ceux que je me souviens avoir vus et dont je me souviens)

    Les habitués

    Elite Rapidstrike (divers moteurs, LiPos), un incontournable pour ces types de jeux, et a fonctionné comme prévu. Il est excellent pour la sortie de fléchettes brutes, mais manque un peu de précision sur de longues distances.

    Ma première expérience de combat a été avec les volants d’inertie Worker sur mon Bullpup RS. Il a extrêmement bien fonctionné. Le regroupement était nettement meilleur. J’ai eu beaucoup plus de coups sur des distances plus longues et j’avais moins de propagation. Bien qu’il ait pu obtenir une vitesse initiale légèrement plus élevée, la plus grande différence était la précision.

    Elite Trooper (ressort amélioré) est un solide polyvalent qui est facile à utiliser mais pas aussi bien que les Pump Retals et les flywheelers. Bien qu’il puisse être utilisé efficacement, il exigeait souvent plus d’efforts que les volants d’inertie. En tant que blaster d’entrée de gamme, il est assez bon.

    Elite Destroyer (MTB Honey Badgers 2S LiPo), l’a essayé une fois avant de le jeter à nouveau.

    C’était moins précis que mon Bullpup RS. Le temps d’essorage était un peu plus long qu’avant et le bruit était excessif. Le problème de précision est en partie dû à la cage du volant d’inertie et en partie au fait qu’elle n’a pas de volants d’inertie Worker. Dans l’ensemble, cependant, je n’étais pas satisfait de ses performances. Les Honey Badgers ne sont pas un bon moteur à volant d’inertie 2S. Vous devriez vous en tenir à des moteurs plus établis tels que les Banshees et les Blade 180s/3240s.

    Elite Stryfe (divers moteurs, LiPos), des blasters très solides avec une portée solide, une précision décente et un bon ROF. Rapidstrikes a un ROF inférieur, mais il est plus petit et plus léger que Rapidstrikes. C’est le volant d’entrée de gamme le plus populaire et le meilleur blaster pour cet événement.

    N Strike Stampede (ressort amélioré) était comparable en portée aux flywheelers mais avait un ROF plus lent. Bien que cela fonctionnait, il n’était pas aussi facile à utiliser pour les débutants (pas besoin de mettre des fléchettes dans les volants fixes), mais il n’offrait aucun réel avantage par rapport aux voitures à volant.

    Elite Retaliator (pompes améliorées, poignées) sont des polyvalents solides qui sont comparables mais bien meilleurs que les EAT. Ils sont souvent préférés aux EAT plus rares en raison de leurs composants internes supérieurs et de leur pompage personnalisable. Cependant, le coût de fabrication est beaucoup plus élevé que celui d’un EAT (en supposant un prix de vente au détail).

    NStrike Longstrike (char blastzooka extrême avec compresseur d’air et culasse en laiton), c’était la chose la plus proche d’un fusil de sniper ce jour-là. Bien que la portée soit excellente, la précision était médiocre en raison du canon plus court. ROF était également très lent. Un Longshot bien exécuté est, à mon avis, beaucoup plus efficace.

    Zombie Strike Sledgefire est un blaster de grande puissance avec un seul ressort amélioré qui est beaucoup plus facile à construire que de nombreux autres blasters. Un Longshot en laiton ou similaire. Le ROF est extrêmement lent en raison du processus de rechargement, mais a une excellente portée et une excellente précision s’il est correctement configuré. Il est utile comme blaster de soutien mais très pauvre en combat direct. Cela pourrait bien fonctionner lorsqu’il est associé à Rapidpistol ou Stryfe comme secondaire. Cependant, changer de blaster tout le temps est ennuyeux.

    Nouvelle:

    Buzz Bee Sentinel Ce blaster avait une excellente portée, un bon ROF et n’était pas trop cher.

    Il est naturellement moins efficace que les actions de pompe ou les volants volants de près, mais c’est toujours un meilleur blaster à longue portée que le Longstrike. C’était à peu près à bout portant quand je tournais, et ça a été assez douloureux pendant une bonne minute.

    NStrike Longshot (nouvelles bottes, ressorts améliorés et poignées de pompe) Similaires au Sentinel, ils étaient parfaits pour le tir à longue distance mais ne pouvaient pas résister aux volants et aux petites actions de pompe de près. Le Stryfe a été utilisé plus fréquemment, mais l’utilisateur est devenu paresseux et est passé au Stryfe. Les deux ont eu des problèmes internes, ce qui a entraîné des performances incohérentes et sous-optimales.

    C’était aussi ma première expérience avec Xmando en personne. Bien qu’il soit lourd et résistant, j’ai trouvé le design extrêmement ennuyeux. C’est encore plus ennuyeux que de nombreux designs Buzz Bee. Le stock était trop court pour mes besoins et la rigidité principale ne l’a pas rendu performant dans mes tirs d’essai limités. Bien que cela puisse être un problème avec l’unité, ce n’est pas un défaut de conception. Honnêtement, je n’ai pas aimé la coque.

    Nerf Big Bad Bow (extra-ressort, canon de tir de fléchettes), est une version du Sledgefire mais plus grande et plus difficile à utiliser. Bien qu’il ait une excellente portée et précision, il avait un très faible ROF. Il est utile pour soutenir le feu mais il n’est pas efficace en combat rapproché.

    Buzz Bee Blastzooka C’était mon choix pour un lance-grenades, et il a étonnamment bien fonctionné. Bien qu’il ait une portée et une précision décentes, le temps de pompage (12 pompes pour atteindre la pleine puissance) est assez long. C’était difficile à transporter, car il était suspendu à mon épaule et claquait quand je courais vite. Je vais essayer de faire quelque chose de plus portable (probablement une pièce jointe) ou avec un amorçage plus rapide et plus facile. Peut-être les deux.

    NStrike Longshot (stock). Bien qu’il ne soit devenu disponible que lorsque le Longshot était vendu, c’était assez cool de voir un Longshot complètement rouge. Le nouveau propriétaire l’a utilisé pendant quelques tours et a obtenu au moins un coup malgré le fait qu’il était complètement en stock.

    C’était la première zone que nous avons utilisée pour cet événement. La zone a beaucoup d’arbres mais pas de buissons importants, sauf à une frontière. Il est donc purement combatif d’arbre à arbre et n’a pas de grandes lignes de couverture. Le temps était bon. Les températures ont atteint 20°C et le ciel était dégagé. Cependant, le couvert arboré protège la majeure partie de la zone du soleil.

    Bien qu’il y ait beaucoup d’arbres dans toute la région, la zone nord est très clairsemée avec un seul arbre. Bien que cette zone soit plus difficile à utiliser, ce n’est généralement pas un problème. La plus grande quantité de couverture, en particulier les grands arbustes, me fait préférer la deuxième zone. Personnellement, je pense que c’est pour ça que je le préfère.

    Le nombre de joueurs a atteint son apogée à 14-15, un peu plus que lors des jeux précédents.

    MLF a également reçu un lot supplémentaire de fléchettes. C’était extrêmement utile. Le nombre de balayages de fléchettes requis a été réduit à deux à l’heure du déjeuner et un à la fin de l’événement. Les balayages de fléchettes avaient lieu après 2 ou 3 tours lors des événements précédents, car la boîte de fléchettes était rapidement épuisée et les joueurs étaient à court de munitions.

    Nous avons joué quelques tours chacun de Kill Confirmed et ça s’est passé comme prévu. C’était court, intense et amusant. L’aire de jeu et le point d’apparition offraient deux fronts de combat, de sorte que les équipes se sont souvent divisées en deux. L’équipe gagnante est généralement celle qui peut éliminer une partie de l’équipe adverse et prendre le contrôle de l’autre camp. Nous avons joué à KC avec des joueurs plus petits et avons attendu que les autres joueurs se chargent. Même deux joueurs à terre étaient significatifs.

    J’ai pu, en un round KC, abattre deux de mes ennemis tout en étant également abattu. Mon côté de l’aire de jeu a été nettoyé donc j’ai été rapidement réanimé par un coéquipier. L’équipe ennemie était réduite à un seul joueur à ce stade, qui a été rapidement éliminé.

    Il était possible que les premiers stades de la ronde se déroulent dans un sens ou dans l’autre. Une fléchette perdue ici et là pourrait faire qu’un coup devienne raté ou miraculeusement un coup. Un peu de malchance aurait pu me faire renverser avant de toucher l’un ou l’autre des joueurs. Cela aurait probablement entraîné la perte de mon équipe. Bien que je n’aie rien vu de l’action de l’autre côté, cela aurait pu être simplement que mon équipe se débrouillait très bien. C’est Kill Confirmé. Un peu de stratégie peut faire la différence, mais la chance vous aidera à traverser le jeu rapide.

    Nous avons participé à une variété de rondes Capture du drapeau. Alors que la plupart d’entre eux ont réussi, un jeu était un peu inhabituel.

    Les deux équipes s’étaient rapprochées du drapeau de l’autre pendant ce long match. Mon équipe a progressé vers le côté nord de l’aire de jeu tandis que l’autre équipe a poussé vers le sud. C’est mon équipe qui a poussé pour prendre le drapeau. Cependant, avant que nous puissions le rendre à l’autre équipe, ils ont réussi à nous voler le nôtre. Les drapeaux ont finalement été amenés jusqu’à leurs points de réapparition. Cela a conduit à une impasse longue et frustrante. Parce que tous les défenseurs peuvent simplement s’asseoir au point d’apparition, il est pratiquement impossible de pousser dans cette zone pour voler le drapeau.

    Les réapparitions ont finalement été retravaillées afin que chaque joueur ne puisse avoir qu’une seule réapparition de plus avant d’être éliminé du jeu. Cependant, les médecins étaient toujours en mesure de se relancer. Le mécanicien a provoqué des combats de va-et-vient alors que les joueurs tentaient de réapparaître ou étaient éliminés. Finalement, les deux équipes ont eu une poignée de survivants. Bien que l’équipe ennemie ait réussi à récupérer les deux drapeaux, elle n’a pas pu les obtenir à moins de 5 mètres de leurs poteaux de drapeau. Mon équipe a gagné par élimination et non par capture de drapeau.

    Ce mécanisme a été légèrement modifié et est devenu une règle pour les tours CTF restants. Il précise que si les deux drapeaux ont été volés, il s’agit d’une mort subite. Cela rend le jeu essentiellement un jeu d’élimination. Je n’aime pas ça. Une zone d’exclusion de drapeau autour du spawn serait préférable. Quelque chose comme le drapeau ne peut pas être amené à quelques mètres (ou à toute autre distance raisonnable) du spawn. Le drapeau ne doit être lâché que par le joueur qui le porte. Il doit également être conservé dans le poteau de drapeau approprié ou entre les mains du joueur. Cela résoudrait les problèmes de masquage des drapeaux. Les porte-drapeaux qui choisissent de se cacher peuvent effectivement faire perdre un joueur à leur équipe. Cela donne à l’équipe ennemie un avantage numérique. S’ils décident de s’engager dans le combat, il sera évident pour l’équipe ennemie exactement où leur drapeau a été volé, ils devraient donc attaquer.

    Les autres tours de CTF se sont déroulés comme prévu, ne prenant que quelques minutes chacun et se terminant par une capture de drapeau propre. Les deux équipes s’engageraient normalement sur deux fronts : un à l’extrémité sud et un au milieu. J’ai tendance à jouer de manière agressive et à sprinter très vite dès le départ. Cela garantit que je suis toujours le premier joueur en position. Je préfère frayer dans le coin sud-ouest et pousser vers le sud car il est plus proche de moi et a plus d’arbres.

    Cette couverture me permet de pousser jusqu’au coin sud-est juste en dessous du drapeau. De là, je peux sprinter pour voler le drapeau. Vous pouvez facilement vous faire tirer dessus depuis le centre, ce qui rend difficile le retour du drapeau. Les drapeaux sont alignés par le milieu. Parce qu’il est plus facile d’atteindre le frai depuis le coin nord-est, j’ai tendance à pousser par le milieu. Il est souvent directement aligné avec le drapeau ennemi. Le milieu a une vue légèrement meilleure de la zone et peut fournir un tir légèrement plus répressif. Le milieu peut être plus exposé et peut avoir du mal à avancer contre certains groupes d’arbres, qui offrent une excellente position défensive.

    Parce que je joue de manière assez agressive presque tout le temps, je reçois beaucoup de coups des ennemis et je suis également touché assez souvent.

    Le CTF a fonctionné comme prévu, à l’exception d’un tour plus long.

    Nous avons joué quelques tours de Black Hawk Down. Ils se sont déroulés de la même manière que les événements précédents, mais je ne pense pas qu’ils se soient aussi bien déroulés. Pour les rondes BHD, nous avions 14 joueurs, donc joué avec 5 SF contre 9 Insurgés. Chaque équipe a reçu un bouclier. Chaque manche a été remportée par les Insurgés. L’équipe SF a gagné une fois. Les insurgés ont commencé dans le sud-ouest tandis que les SF ont commencé dans le nord-ouest.

    Comme avant, la survie des insurgés dépendait de leur médecin. Le SF pourrait facilement faire exploser les insurgés sans médecin car ils peuvent tous se réanimer instantanément, tandis que les insurgés sont instantanément éliminés. En raison du niveau élevé des combats et du manque de couverture, les médecins insurgés faisaient toujours des allers-retours pour essayer de ranimer les gens. Si le médecin ne pouvait pas atteindre un groupe d’insurgés abattus dans un délai imparti, l’équipe SF pourrait être en mesure de les repousser et de les éliminer.

    Comme d’autres types de jeux, les équipes sont divisées en deux, l’une combattant le long du bord nord et l’autre au milieu. En raison du manque de couverture au-delà de certaines lignes et groupes, les deux équipes sont souvent limitées à des lignes d’attaque très étroites. Trois joueurs de SF, dont moi, et environ 5 à 6 insurgés se sont livrés à une fusillade féroce à l’extrémité sud du terrain pendant le match de SF. Parce qu’il n’y avait pas de couverture, cela signifiait que presque tous les 8 à 9 d’entre nous étaient alignés et c’était le chaos.

    Nous avons finalement tous été consumés par la pure puissance de feu, mais pas avant d’avoir eu recours à des tactiques de chaînes de réanimation très ringardes pour tenter de survivre. Cela contraste avec la deuxième zone de jeu, où les insurgés pouvaient attaquer sur toute la largeur de cette zone de jeu. Cela ressemblait plus à un jeu de défense.

    L’équipe de SF a remporté la partie en tirant une grande partie des insurgés de la couverture, puis en les éliminant. Ils ont également poussé jusqu’à éliminer les insurgés restants. La majorité de l’équipe SF est restée à la limite des arbres la plus au nord, plutôt que de s’engager au milieu ou au sud. La limite des arbres s’étend vers l’ouest depuis la ponte nord-est jusqu’au drapeau ouest, mais elle n’atteint pas le drapeau ouest. Il est également assez loin au nord de la ligne médiane, il est donc difficile à attaquer, mais facile à défendre. Nous, les insurgés, avons attaqué la ligne nord par le milieu. En raison du manque de couverture et de la grande distance à traverser, il était facile d’être abattu rapidement. Nous étions loin des autres insurgés et étions à découvert, il était donc presque impossible pour les médecins de nous atteindre et de nous réanimer. Les autres insurgés n’allaient pas beaucoup mieux.Ils ont réussi à vaincre un joueur de SF mais n’ont pas pu les éliminer. Finalement, l’équipe de SF a pu repousser pour éliminer les insurgés restants.

    Cette équipe de SF n’était pas seulement très bien organisée et faisait des allers-retours constants, se couvrant les uns les autres, ce qui rendait difficile l’élimination ou l’isolement de l’un de ses membres. Un peu de chance a peut-être joué, compte tenu de l’inexactitude et de la similitude des blasters et des fléchettes, ainsi que du fait que les autres équipes de SF étaient également dans une situation similaire, mais ont été éliminées.

    Personnellement, je pense que BHD fonctionne mieux lorsqu’il y a plus de couverture dans la deuxième zone. Cela n’encourage pas autant l’entonnoir des joueurs. C’est un jeu de spamfest d’arbre en arbre où les joueurs sont dirigés vers des lignes de couverture, ce qui laisse peu de place à l’une ou l’autre des équipes pour avancer. Cette zone a une plus grande couverture, ce qui permet un combat plus avancé sur une plus grande zone et offre un meilleur environnement pour les jeux offensifs/défensifs asymétriques. Cela fonctionne assez bien, avec environ 2 insurgés pour 1 SF. Il y a suffisamment de joueurs de SF pour qu’ils aient de bonnes chances de gagner, mais suffisamment d’Insurgés pour que ce soit un défi.

    Nous avons joué deux matchs VIP et ils se sont tous les deux horriblement passés pour notre équipe. Ce n’était pas à cause de problèmes d’équilibre, mais plutôt à cause d’une mauvaise communication, coordination et sensibilisation.

    Nous avons fait sélectionner notre VIP au premier tour. Cependant, notre médecin n’a été choisi qu’après le début du match. La moitié de l’équipe ne faisait pas du tout attention et la plupart de l’équipe ennemie s’était déjà déplacée vers le milieu pour flanquer ou attaquer.

    Notre VIP a été le premier à être retiré. Le reste d’entre nous a été rapidement éliminé.

    Notre équipe était mieux préparée, mais pas aussi bien coordonnée au deuxième tour. Notre VIP a pris la mauvaise décision de s’engager dans un combat de première ligne. Bien que j’aie pu attaquer le long du bord sud du champ de bataille, mon équipe a eu moins de succès. Je suis revenu pour réapparaître seulement pour trouver notre VIP mort. Notre VIP a été vaincu assez rapidement, mais en raison des combats intenses ou de mon éloignement de lui, je ne l’ai pas entendu annoncer sa défaite. Mes coéquipiers et moi avons continué à revenir pour réapparaître, malgré le fait que notre VIP se tenait là, hors de vue.

    Il s’agissait des derniers matchs de la journée, donc beaucoup de joueurs étaient probablement fatigués et épuisés. C’était aussi un peu ennuyeux qu’ils aient pu quitter le jeu si rapidement. Une mauvaise coordination et une mauvaise sélection VIP en sont les conséquences.

    Cet événement a vu beaucoup de boucliers être utilisés. Ils ont fonctionné comme avant, mais avaient quelques faiblesses. La deuxième aire de jeu a une couverture beaucoup plus dense que la première, ce qui permet aux boucliers de protéger facilement leurs flancs avec une couverture et de se déplacer sans craindre d’être flanqués. Comme personne ne disposait de lance-grenades, tout le monde devait se contenter de lancer des grenades lorsqu’il était sous le feu. Les boucliers peuvent être facilement flanqués dans cette zone en raison de la faible densité d’arbres et de la plus grande aire de jeu. Bien qu’ils puissent toujours se cacher derrière les arbres et tourner leur bouclier pour se protéger du flanker, il était beaucoup plus difficile pour les boucliers d’avancer librement en raison de la grande zone ouverte autour de l’aire de jeu. En raison du danger de flanquement, j’ai vu beaucoup plus de boucliers repoussés dans cet événement que dans l’autre aire de jeu. Les grenades lancées, tout en restant efficaces,n’étaient pas aussi efficaces qu’avant. Ils sont plus faciles à esquiver dans les espaces ouverts et ne sont souvent pas bien lancés car ils sont sous le feu.

    Cependant, ceux qui avaient des lance-grenades réussissaient mieux en 1v1 contre les chars. Deux coups de bouclier étaient mon record personnel. Les nouvelles règles rendent le bouclier inéligible pour le reste. Il est beaucoup plus facile de lancer une bombe avec une grande précision et une grande portée à tout moment que d’essayer d’en lancer une, surtout sous le feu. L’une des fois où j’ai reçu un coup de bouclier, c’était lorsque j’étais dans une situation 1v1 avec le bouclier. J’aurais eu du mal à y lancer une bombe avec précision.

    Avec les nouvelles règles, l’efficacité des boucliers a été considérablement diminuée par l’ajout de lance-grenades. Je crois qu’ils sont bien placés en ce moment. Bien qu’elles soient encore très puissantes, le risque de perdre définitivement le bouclier et l’efficacité accrue des grenades avec lanceurs rendent difficile la simple charge vers l’avant ou la mise en place, ce qui était fâcheusement fréquent dans le passé.

    Je pense que les boucliers et l’équilibre des boucliers sont bien placés maintenant, et que tous les modes de jeu sont bien placés. Il serait utile d’organiser quelques événements supplémentaires pour affiner certains des modes de jeu, mais la MLF est un excellent groupe avec lequel jouer.

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