Accueil Jardin Fléchettes Rapport De Jeu Nerf 13/8/16. Melbourne HvZ

Rapport De Jeu Nerf 13/8/16. Melbourne HvZ

L’événement MHvZ d’aujourd’hui a été un grand succès. J’ai eu l’occasion de tester plusieurs de mes volants semi-automatiques. Il y avait aussi beaucoup de joueurs, ce qui a donné lieu à de très bons matchs. Defence Survival était également de retour. Ce rapport de jeu Nerf couvrira les principaux blasters utilisés, les types de jeu joués et les performances du nouveau mode de jeu Blombies.

Modes de jeu

Vieille:

  • Type de jeu Survie HvZ. Les humains essaient de survivre pendant un certain temps ou jusqu’à leur mort. Les mises à niveau sont disponibles pour les zombies à différents moments. Nous avons utilisé Tanks and Infectors dès le début et Husk à cinq minutes. Le dernier humain à tomber gagne.
  • VIP secretCe jeu a trois joueurs spéciaux : le VIP (le général) et le traître (le traître). Le VIP est un humain que les autres humains veulent protéger. Il est limité à une zone spécifique (nous avons utilisé la zone de tambark), tandis que Traitor est un zombie déguisé en humain. Après avoir été assommés, les zombies doivent sortir de la zone VIP. Seul le général connaît l’identité des VIP, mais tous les zombies d’origine connaissent l’identité des traîtres. L’identité du général est connue de tous, c’est donc le seul humain auquel on peut faire confiance. Tant que le traître est un humain, il peut faire un tag zombie traître. Cela révélera qu’ils sont le traître et se transformeront en zombies réguliers. Un humain peut également frapper un autre humain pendant 15 secondes. Le VIP est protégé par les humains pendant une période de temps définie (par exemple, les humains gagnent si le VIP est protégé pendant une durée définie (par exemple, 10 minutes).Les zombies gagneront s’ils réussissent à marquer le VIP.

Sur une minuterie telle que Survival, les améliorations Zombie peuvent être débloquées. Infecteurs, Tanks et Husk sont disponibles dès le début. Une grenade peut instantanément transformer un humain en zombie si elle le touche. C’est la seule façon d’éliminer activement le traître.

  • Survie défensive Les trois améliorations Zombies de l’Infector Tank, Husk et Tank sont situées sur trois carrés mesurant environ 3 m sur 3 m. S’ils touchent la mise à niveau appropriée dans les carrés, les zombies peuvent obtenir les mises à niveau. Un zombie étourdi dans un carré doit quitter la zone avant de décompter son étourdissement. Dans notre cas, les humains doivent survivre 35 minutes. Les zombies ne peuvent avoir qu’une seule amélioration par jour.
  • Nouvelle:

    • Blombies Il s’agit d’une variante du jeu de ramassage. Tous les joueurs commencent en tant qu’humains et ont deux fléchettes. Un joueur touché doit immédiatement mettre un genou à terre et être temporairement retiré du jeu. S’ils ne sont pas déjà des zombies, ils seront exploités par un autre joueur. Le tag zombie transforme instantanément les joueurs en zombies et ils sont affectés à la bonne équipe. Pour une quantité définie de fléchettes récupérées, restituées, les améliorations de zombies peuvent être obtenues. Ceux-ci incluent une épée, un bouclier et un lance-roquettes Husk. Le dernier joueur humain restant gagne.

    Règles Des Zombies

    Les zombies peuvent attacher leurs mains à n’importe quelle partie du corps, blaster ou équipement tactique et transformer un humain en zombie. Un humain peut frapper un zombie avec une fléchette pendant 25 secondes, mais pas nécessairement 25 secondes. Un coup direct dans le dos peut étourdir un zombie. Cependant, un humain peut aussi les étourdir au corps à corps.

    • Les zombies infectieux peuvent utiliser des nouilles de piscine et des épées en mousse. Les étiquettes régulières sont celles qui ont des armes de mêlée en mousse attachées aux humains.

    Ces armes de mêlée peuvent également bloquer les fléchettes.

  • Les Tank Zombies peuvent utiliser des boucliers pour bloquer les fléchettes. Les boucliers ne sont pas autorisés à être utilisés pour marquer des personnes, probablement comme protection contre les attaques de boucliers qui pourraient causer des blessures graves.
  • Husk Un zombie peut utiliser une attaque à distance. Dans ce cas, un Drain Blaster tire des roquettes. Une attaque Husk à distance compte comme une étiquette normale. Les munitions Husk sont disponibles pour tout zombie, mais elles ne peuvent être utilisées naturellement que par Husk. Bien que le Husk puisse s’éloigner de l’endroit où il a été étourdi pour récupérer ses munitions, il ne compte pas à rebours tant qu’il n’est pas revenu à son point d’étourdissement d’origine.
  • Les améliorations de zombies ne peuvent pas être combinées, donc une seule peut être en jeu à la fois.

    Blaster

    Il y avait beaucoup de blasters là-bas. J’ai compilé une liste des plus importantes et notables. Il est possible que j’ai raté des blasters car je ne peux pas être partout à la fois. Les nouvelles règles HvZ incluent une limite de 130 images par seconde.

    Réguliers/Récurrent

    Elite Rapidstrike (divers moteurs, LiPos), il y a toujours beaucoup de Rapidstrikes chez MHvZ et ils en font beaucoup. Ils ont un ROF élevé et une portée décente, ils sont donc capables de détruire les ruées de zombies et de couper à travers les hordes. Pour en tirer le meilleur parti, vous devez être discipliné avec vos déclencheurs et utiliser une bonne technique de rechargement. J’ai inclus un Stryfe sur ces photos car il était livré avec un kit automatique complet et remplissait essentiellement les mêmes fonctions que les Rapidstrikes.

    Enfin, j’ai eu la chance de tester mon Bullpup RS et son nouveau poussoir XP180. Il était rapide à 14 mph à pleine charge. Bien qu’il ait fallu un certain temps pour s’adapter au ROF plus élevé, le couple insensé du XP180 le rendait beaucoup plus maniable. Il m’a fallu un certain temps pour m’habituer au XP180, et j’ai tiré bien plus de fléchettes que je n’aurais dû.

    Elite Stryfe (divers moteurs, LiPos), le volant d’inertie standard. Il y en a toujours beaucoup chez MHvZ. Excellent ROF, portée et utilisation globale facile. Une mauvaise discipline de déclenchement est plus facilement tolérée que Rapidstrike. Les Stryfes sont toujours plus courants que n’importe quel volant semi-automatique.

    Mon Stryfe a vu l’action de combat pour la première fois depuis sa révision Blade 180/-3240. Il a fonctionné comme prévu. C’est un super produit. Il y avait un problème. La gâchette était un peu collante et restait parfois bloquée à mi-parcours, mais cela a été rapidement corrigé lorsque je suis rentré chez moi. Malgré cette correction, la pression sur la gâchette n’est pas aussi fluide que je le souhaiterais. Cela fonctionne très bien tel quel, donc je ne ferai aucun changement.

    Elite Response (divers ressorts de mise à niveau, kits de pompe) est un autre élément de base de MHvZ. Ce springer est probablement le plus puissant, mais il tire un peu plus lentement que le slam-fire. Il est facile à installer et plus efficace à mi-régime que de nombreux volants. Leur ROF plus faible les rend naturellement plus vulnérables à courte distance.

    Buzz Bee Sentinel Stock Spécifications américaines ? Ils sont très rares, et seule une poignée d’entre eux voient l’action dans les jeux de Melbourne. Cependant, ils font une apparition assez souvent au MHvZ. Ce sont de puissants blasters de stock, ce qui est leur principale caractéristique de vente. Bien qu’ils aient un ROF lent en raison de l’action du levier et de l’ergonomie, il est difficile de discuter avec un blaster de stock aussi peu coûteux et puissant.

    Elite Alpha Trooper , Rampage sont les actions standard pour l’action de la pompe si vous ne voulez pas acheter un kit pour un Retaliator. Bien qu’ils aient leurs limites, les deux sont d’excellentes options pour les actions de pompe qui ne sont pas dans la boîte.

    ZS Slingfire (mise à niveau du ressort) Le même que celui utilisé lors des événements MHvZ précédents.

    Bien qu’un interprète décent, il est facilement surclassé dans n’importe quel volant d’inertie ou action de pompe.

    Rare/Nouveau

    Elite Rayven ( volants Black Dog/Pigs et Worker) a essayé cette chose après l’avoir mise à niveau par rapport à son état précédent. Bien qu’il fonctionne beaucoup mieux, il a encore quelques problèmes avec sa vitesse de rotation et sa vitesse initiale. Si je n’essaye pas de réparer ou de remplacer la cage du volant, je pourrais finir par fabriquer un guide en laiton (ou s’il échoue).

    Barricades N-Strike Ces fléchettes sont conçues pour les fléchettes de style Elite. Un joueur les utilise pour manier les fléchettes en double. La conception à cylindre ouvert lui permet de les remplir au besoin. Bien qu’il ne soit pas aussi efficace que Stryfes, il convient assez bien au style de jeu de récupération.

    Elite Longshot Stock est plus amusant que tout autre objectif. Il est pitoyablement faible compte tenu de son niveau de blaster de stock N-Strike, et généralement pas très bon.

    NStrike Stampede (modifications inconnues) Un blaster modifié à l’ancienne avec une bonne ROF et une bonne portée mais surpassé par les volants volants. Il peut tirer des fléchettes mi-longues plus efficacement que les volants volants (s’il est modifié de manière appropriée).

    Module (Banshee130s, 2S LIPO) Un autre volant d’inertie que j’ai récemment terminé, il a plutôt bien fonctionné, même si ce n’est pas moi qui l’utilisais. La poignée était évidemment la chose la plus remarquable, mais elle fonctionnait à peu près comme un Stryfe.

    La même aire de jeu a été utilisée pour HvZ comme d’habitude, une zone ouverte avec seulement quelques arbres. Une zone particulière est très densément couverte d’arbres et est couverte de tambark. Ce fut une journée agréable avec un ciel dégagé et une température idéale. Aujourd’hui, nous avions environ 27 joueurs, ce qui a été d’une grande aide pour les jeux basés sur les zombies. La horde avait atteint une taille importante à la fin des jeux. C’était toute une expérience de voir plus de 20 zombies courir vers vous. MHvZ utilise également des fléchettes Koosh pour augmenter sa limite de 130 images par seconde. Les nouveaux Kooshes avaient une vitesse initiale plus élevée que les anciens FVJ. Cependant, ils étaient moins stables et pouvaient être vus en hélicoptère ou en train de virer. Nous avons dû faire de nombreux balayages de fléchettes tout au long de notre journée car il n’y avait que 3 000 Kooshes, contre 8 000 principalement des FVJ.

    Ils corrigeront probablement cela pour le prochain événement et commanderont plusieurs milliers de fléchettes supplémentaires.

    Crédit photo MakeTestBattle

    La ronde de survie était le premier match de la journée. Le jeu s’est déroulé comme prévu. C’était lent et très inefficace jusqu’à ce que les zombies reçoivent des boucliers. Les zombies pourraient alors réduire lentement la population humaine. Les chars font partie intégrante de tout combat de zombies. Sans eux, les zombies devraient s’appuyer sur une mauvaise connaissance de la situation et un nombre écrasant pour marquer les êtres humains, ce qui n’est pas toujours possible en début de partie. Bien qu’ils puissent marquer quelques traînards humains, cela ne suffit pas pour faire la différence contre un groupe plus large de personnes. J’ai pu survivre à la manche en fuyant constamment les zombies étourdis et en essayant d’éviter les chars avec moins d’humains. Finalement, j’ai été choisi par un tank avec peut-être 3 ou 4 survivants humains et j’ai été marqué. Le reste des humains tomba peu après.

    Au cours du premier tour, les humains ont été divisés en deux groupes. En raison de leur taille et de leur puissance de feu, ces deux groupes ont pu survivre seuls. Je faisais partie du groupe le moins impliqué dans les premiers combats et j’ai été témoin de la façon dont les tanks se précipitent pour décimer les formations humaines. Parce qu’ils sont vulnérables au flanquement, les boucliers forcent les gens à être agressifs pour étourdir le Tank. Les groupes non préparés paniqueront souvent et craindront les ruées vers les boucliers, ce qui peut les amener à abandonner leurs positions de flanc. Les zombies peuvent alors attaquer tous les individus laissés pour compte ou se déplacer dans une direction différente de celle des autres. Cela est arrivé à plus de 10 personnes qui n’étaient pas préparées et bien coordonnées.

    Crédit photo MakeTestBattle

    Cependant, seuls deux à trois humains bien préparés peuvent repousser un Tank et plusieurs autres zombies. Bien qu’ils ne puissent pas étourdir le Tank, le Tank ne pourra pas avancer si les humains prennent une bonne position de flanc. Plusieurs fois, j’ai pu travailler avec un autre humain pour repousser le Tank. Nous allions rapidement au Tank des deux côtés et les pressurions pour qu’ils reculent.

    Le Tank pouvait se déplacer rapidement pour éviter d’attendre des renforts et réduire le temps nécessaire pour prendre une décision. Semblable aux ruées vers les chars, la combinaison de la vitesse avec une menace importante incite à la panique, au combat ou à la fuite, quelles que soient les options tactiques disponibles. La menace qu’un autre humain les frappe par derrière si le Tank essayait de se tourner vers nous était constante. Nous avons pu forcer de nombreux chars à reculer de cette façon, peu importe à quel point cela aurait été efficace s’ils se contentaient de nous charger. Cette tactique est inutile quand il y a beaucoup de zombies en fin de partie. Dans de tels cas, la course à pied est la seule option viable.

    Crédit photo MakeTestBattle

    La journée s’est terminée avec Survival, le tour final. Le tour s’est déroulé de la même manière que le premier tour de survie et était similaire aux autres tours de survie au MHvZ. Les humains se sont divisés en deux groupes, l’un qui fuirait rapidement une mauvaise situation et l’autre qui tiendrait généralement le terrain aussi longtemps qu’il le pouvait. Les tanks feraient en sorte que les zombies aient toujours un avantage sur les humains et leur permettraient de réduire systématiquement les humains. Pour être honnête, j’étais assez fatigué tout au long du tour, mais j’ai réussi à aller jusqu’au bout. Mis à part la division du groupe humain, tout ce dont je me souviens de ce tour, c’est que j’ai été marqué par une mauvaise conscience de la situation. J’ai été étonné par le nombre de zombies qui venaient à moi. Ensuite, j’ai essayé de me regrouper avec les humains restants. Je courais droit sur un zombie,qui commençait tout juste à ne plus être abasourdi. Ils avaient une étiquette facile et le reste d’entre nous est tombé peu de temps après.

    Crédit photo MakeTestBattle

    Nous avons joué un tour de ramassage en raison de la grande quantité de munitions consommées dans le tour de survie. Le nouveau mode de jeu Blombies a été introduit, dans lequel le ramassage de fléchettes peut gagner des récompenses de zombies. Les joueurs étaient répartis autour de l’aire de jeu pour commencer. La plupart des joueurs sont sortis pour attraper des fléchettes ou pour éliminer un autre joueur afin d’augmenter la taille de leur équipe. Alors que certains joueurs étaient plus concentrés sur la conversion et l’élimination des ennemis, d’autres seraient plus intéressés par le ramassage des fléchettes. En raison de la fatigue causée par le tour de survie, je me suis concentré sur le ramassage des fléchettes et j’ai ignoré toute menace qu’elles pourraient représenter. Dès le début du jeu, j’ai été transformé en zombie.

    Finalement, j’ai rendu plusieurs fléchettes et j’ai pu obtenir un bouclier et une épée. Je me suis déplacé pour protéger le chef de l’équipe dans laquelle j’étais. Tous les humains sauf un ont finalement été transformés en zombies, et cet humain a été déclaré vainqueur.

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    Les blombies n’étaient pas quelque chose que j’aimais personnellement. C’était un tour de ramassage que je sentais très mal fait. Il n’y a pas de récompense après les 60 premières fléchettes (bouclier + ou Husk), donc les joueurs ne sont pas incités à continuer à ramasser des fléchettes. Un joueur humain n’a pas le droit de déposer des fléchettes car il ne peut obtenir aucune amélioration. Un joueur humain se contenterait de charger et d’utiliser des fléchettes pour se défendre ou convertir d’autres joueurs. Il n’y a aucune incitation à ce qu’un joueur retourne continuellement des fléchettes comme 6 Dart Sweep. En conséquence, Blombies n’a pas réellement ramassé autant de fléchettes.

    C’était chaotique et absurde pour moi en tant que type de jeu régulier. Il n’y a aucun moyen de savoir dans quelle équipe appartient un joueur, il y a donc eu beaucoup de tirs amis. De plus, il n’était pas facile de savoir qui devait être ciblé. Cela a également été aggravé par le nombre de joueurs.

    Personnellement, je pense que cette version particulière de Blombies n’était pas un mode de jeu très agréable. C’était difficile de ramasser les fléchettes et ce n’était pas quelque chose que j’aimais. C’était difficile à résoudre dans un vrai jeu de HvZ. C’est une caractéristique du mode de jeu Blob. Un Pair Sweep en 6 rounds aurait été beaucoup plus amusant et plus efficace pour ramasser les fléchettes. Bien que je ne blâme pas les administrateurs MHvZ, 6 Round Sweep peut être assez ennuyeux, surtout si les gens ne sont pas particulièrement offensifs.

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    Ensuite, nous avons joué deux tours Secret VIP. Les tours ont été très réussis, avec quelques erreurs humaines médiocres qui ont permis aux zombies et aux humains de gagner. Les deux ont commencé comme d’habitude. Les zombies n’avaient pas d’arme et ils n’ont pas pu obtenir de tags jusqu’à ce qu’ils aient accès aux boucliers.

    La combinaison de ruées vers le bouclier au bon moment et de la claustrophobie dans la zone du tambark permettrait aux zombies de vraiment presser les humains et d’obtenir des tags décents. La victoire humaine était largement déterminée par la capacité des humains à repousser les attaques de zombies et les ruées vers le bouclier, ainsi qu’à être prudents avec le traître. Étrangement, les deux tours ont vu le traître échouer et se révéler trop tôt pour accomplir beaucoup.

    Le traître a tenté de marquer plusieurs personnes au premier tour du jeu, mais je pense qu’ils ont mal compris leur étiquette de traître. Le traître ne peut utiliser qu’un seul tag avant de devenir un zombie normal. Cependant, plus de zombies sont toujours bénéfiques, surtout en début de partie. Le jeu a continué, les zombies progressant un peu, mais pas beaucoup. Le jeu a finalement atteint un point où de nombreux zombies, dont au moins un Tank, étaient situés le long du nord. Malgré cela, l’attention humaine était presque entièrement focalisée dans la direction opposée. Le groupe nord était composé de zombies et chargé pour décimer le groupe humain. Cela a permis au VIP d’être identifié peu de temps après.

    Crédit photo MakeTestBattle

    Les humains ont fait beaucoup mieux au deuxième tour. J’étais le VIP et je suis arrivé à moins de 15 secondes d’une victoire humaine. Le traître a été découvert tôt mais n’a pas réussi à faire une étiquette. Il a ensuite été transformé sans conséquence en un zombie ordinaire à l’aide de la grenade. Au fur et à mesure que le jeu avançait, les humains étaient généralement plus alertes qu’au premier tour et perdaient moins de joueurs. Un engagement a vu une tentative humaine de grenader le char, mais sans succès. Le Tank a été choqué malgré tout. Cependant, comme la grenade était toujours sur le bord du tambak, le Tank a pu la protéger avec son bouclier et a empêché les humains de récupérer l’arme. La grenade a été retirée du jeu pour le reste du tour. Le jeu a atteint sa phase finale avec de nombreux humains à court de munitions (y compris moi) et des zombies faisant leurs dernières courses désespérées.Une ruée vers le bouclier a brisé toutes les défenses humaines et a plongé toute la zone dans le chaos. Les humains n’avaient pas de moyen fiable de repousser les chars sans la grenade. Ainsi l’afflux soudain de zombies a pu désorienter et organiser le reste de la population. Sans le savoir, je me suis enfui du Tank mais j’ai couru par un zombie que je pensais être soit un humain nouvellement étiqueté, soit un zombie assommé. J’ai alors été tagué.

    Les humains n’ont pas réussi à couvrir toutes les directions et en particulier une direction avec plusieurs zombies, a décidé le premier tour. Cela était dû à une mauvaise coordination du groupe. Il n’est pas courant que plusieurs zombies soient laissés sans surveillance. La perte de la grenade a contribué de manière significative à la perte du deuxième tour. Un humain avec la grenade aurait pu facilement repousser un tank, mais quelques autres humains ont tenu les zombies à distance. L’incompétence était un autre facteur contributif. Si j’avais fait plus attention à l’environnement, j’aurais peut-être passé les 15 secondes restantes. Je me sentais claustrophobe en raison du nombre de joueurs supérieur à la moyenne, ce qui a peut-être contribué à ma panique lors du deuxième tour. J’ai toujours apprécié les parties VIP secrètes et je suis assez satisfait du mode de jeu.

    Crédit photo MakeTestBattle

    Après les rondes VIP secrètes, nous avons fait une prise en charge rapide, puis nous avons fait une pause pour déjeuner. Nous avons joué à Defense Survival après le déjeuner. De temps en temps, j’étais un OZ. OZ est quelque chose que je déteste. Je préfère le côté combat humain et n’aime pas être bombardé à plusieurs reprises de Frappes rapides, Stryfes, etc. Cependant, j’ai fait de mon mieux pour aider mes compagnons zombies et j’ai essayé de faire croître la horde. Je ne pense pas avoir jamais eu de tags.

    Le début du jeu avait une configuration assez standard. Un stunblock quasi permanent a été placé sur un côté d’un carré. Il a attendu un manque de concentration avant de permettre à quiconque de saisir une épée. Après plusieurs tentatives infructueuses, tous les OZ ont finalement pu obtenir des épées, puis sont passés à essayer d’obtenir des boucliers. Nous avons de nouveau été impliqués dans un blocage de plusieurs minutes. Cependant, cette fois, un zombie furtif a réussi à se faufiler sur certains humains et à les marquer. Cela nous a permis de saisir les boucliers. Après que nous ayons eu les boucliers, Survival s’est transformé en un jeu de survie, les humains étant progressivement battus par l’usure. Le jeu est finalement devenu un jeu de course.

    Une attaque surprenante sur le carré du bouclier a été le tournant décisif. Nous aurions probablement passé beaucoup plus de temps étourdis si l’attaque surprise sur la place du bouclier n’avait pas eu lieu. Les boucliers étaient placés au centre de la place tandis que les épées étaient dispersées un peu partout. Les chars sont essentiels au combat contre les zombies. Ils offrent le seul moyen sûr de maintenir les humains à une distance de sécurité. Ils rendent l’étourdissement extrêmement risqué dans Defence Survival, car les boucliers des chars offrent trop de couverture pour pouvoir se défendre de près. Les zombies sont capables d’acquérir des boucliers afin que les humains puissent arrêter de protéger les carrés et revenir à leurs instincts de survie.

    La survie défensive est une alternative à la survie normale. Cela change le début du jeu, mais c’est fondamentalement le même. Bien qu’il soit utile pour s’entraîner aux tactiques rapprochées et aux tirs de réaction, il n’ajoute pas grand-chose au jeu.

    Crédit photo MakeTestBattle

    L’événement MHvZ de ce mois-ci a été très agréable pour moi. La journée a été agréable, malgré le mode de jeu quelque peu expérimental (et, à mon avis, infructueux) de Blombies. C’était aussi très fluide et simple. Le mode de jeu asymétrique HvZ est beaucoup plus détendu et amusant que compétitif. Il permet des tests de blaster, des chargements de goof et des tests de blaster dans un cadre décontracté.

    Le même rapport Nerf se trouve sur mon blog, Outback Nerf.