Accueil Jardin Fléchettes Rapport De Jeu Nerf 23/10/16. Ligue De Mousse De Melbourne

Rapport De Jeu Nerf 23/10/16. Ligue De Mousse De Melbourne

Aujourd’hui était un événement MLF très inhabituel. Nous avons eu pas mal de joueurs en retard donc nous avons commencé la journée lentement et avec un plus petit nombre de joueurs. Les jeux sont devenus plus intenses et plus serrés au fur et à mesure que les gens arrivaient, culminant avec une série de jeux très longs et intenses. Ce rapport de jeu Nerf décrira les blasters que nous avons utilisés, les modes de jeu qui ont été joués et comment les différents jeux courts et longs se sont déroulés.

Règles De Base

  • Un joueur touché par une fléchette sera abattu. Touché et abattu peuvent souvent être interchangeables. Si le mode de jeu permet des réapparitions, les joueurs peuvent soit attendre un médecin, soit aller réapparaître. Un joueur à terre peut choisir de réapparaître. Une fois qu’ils ont quitté leur emplacement, ils ne peuvent pas être réanimés par un médecin. Un coup de blaster compte comme un coup pour le joueur.
  • Un médecin réanimera un joueur inconscient en plaçant sa main sur lui et en comptant jusqu’à 3. Le joueur abattu sera réanimé une fois le compte à rebours terminé.
  • Un joueur est obligé de réapparaître après un coup de grenade. Ils ne peuvent pas être réanimés par un médecin.
  • Une balise de mêlée peut également forcer la réapparition d’un joueur. Un joueur attaquant peut toucher le joueur ciblé en utilisant sa main si une arme de mêlée ne peut pas être trouvée.
  • Une attaque qui provoque une réapparition dans un mode de jeu est une élimination permanente s’il n’en a pas.
  • Le bouclier bloque les fléchettes mais se brise lorsqu’il est touché par une bombe.

Modes de jeu

Vieille:

  • Kill Confirmed est très similaire à Freeze Tag/Tag Teams. Un joueur touché est éliminé et doit attendre qu’un coéquipier puisse le réanimer. Cela se fait avec une simple balise. Tous les joueurs de Kill Confirmed sont des médecins. Pour confirmer la mise à mort, un joueur adverse peut toucher une personne à terre avec sa main. Cela les retirera du jeu.

Si une équipe entière est détruite, cela entraînera la perte de l’équipe même si aucun de ses membres n’est confirmé. L’équipe qui a le plus de joueurs survivants gagne.

  • Black Hawk down asymétrique avec deux équipes : les plus petites Forces spéciales et les plus grands Insurgés. S’ils éliminent tous les insurgés, la SF gagnera. S’ils capturent ou éliminent tous les SF, les insurgés gagneront. Tous les joueurs de SF ont des médecins. Les insurgés n’ont qu’un seul médecin, qui suit les règles médicales ordinaires. Une attaque au corps à corps par les Insurgés est un attentat suicide qui élimine à la fois le SF et l’Insurgé. Le nombre exact de joueurs déterminera l’éligibilité de l’équipe SF à des avantages supplémentaires.
  • VIP Un joueur de chaque équipe est désigné VIP (les équipes n’ont pas besoin d’informer les autres équipes qui sont leurs VIP désignés). Leur VIP peut être tué, mais leur médecin peut les faire revivre. Si le VIP est abattu, ils doivent le signaler et ne peuvent pas être réanimés par leur médecin. Le médecin de l’équipe est un joueur. Cette identité n’a pas besoin d’être partagée publiquement. L’équipe avec le plus de joueurs survivants gagne. À moins de 5 m du site de frai, les VIP ne sont pas autorisés.
  • Capturez le drapeau (CTF). Mode de jeu classique. Prenez le drapeau de l’ennemi et rapportez-le à votre drapeau à votre base. Si le drapeau est détenu, il peut être abandonné. Le drapeau ne peut pas être déposé s’il est ramassé. Les drapeaux ne peuvent pas être placés à moins ou derrière 5 mètres du point d’apparition.
  • Nouvelle:

    Blasters Il y avait beaucoup de blasters. J’ai compilé une liste des plus importantes et notables. Il est possible que j’ai raté des blasters car je ne peux pas être partout à la fois.

    Régulier/Récurrent :

    Elite Rapidstrike (divers moteurs, LiPos), volant d’inertie standard à haut ROF. Il est terriblement efficace à courte portée, mais peut également être utilisé à de plus longues distances en raison de la précision du volume et du tir en rafale. Ils peuvent manger beaucoup plus de fléchettes que les autres blasters et sont plus difficiles à contrôler.

    Elite Retaliator (divers ressorts, poignées de pompe) – un springer polyvalent standard. C’est un excellent blaster d’entrée de gamme car il a une puissance solide et un ROF utilisable. Il s’agit d’un blaster intermédiaire qui peut être utilisé à mi-distance, bien qu’il soit surclassé par les volants volants en ROF et par les Longshots (et des ressorts similaires à haute puissance).

    NStrike Longshot (diverses configurations internes, prises de pompe) Springer standard haute puissance. Le piston a une forte charge de ressort, ce qui se traduit par une puissance élevée. Cependant, même avec une poignée de pompe, le ROF est assez faible. La poignée de la pompe est plus efficace dans les tirs à la casserole à moyenne et longue portée et les feux de couverture. Il peut également être très vulnérable à courte distance.

    Elite Stryfe (divers moteurs, LiPos), volant d’inertie polyvalent. C’est un blaster d’entrée de gamme très populaire qui peut être utilisé dans le milieu de gamme et qui est également facile à construire. Bien qu’il soit plus facile à contrôler que le Rapidstrike, il n’a pas autant de ROF.

    Peu Fréquent/Nouveau :

    NStrike Sharpfire est un blaster compact qui contient beaucoup de puissance dans un petit boîtier. Son ROF a été considérablement réduit par le seul coup, le rendant pratiquement inutile à courte portée. Il sert un objectif similaire à celui des Longshots à longue portée. Les stefans mi-longs sont d’une grande aide pour la précision. Il peut être considéré comme un secondaire pour la longue portée, compte tenu de sa taille.

    Module HTML10 (un stock, un moddé) Le module modifié fonctionnait presque comme un Stryfe. C’est un volant d’inertie polyvalent et robuste qui peut toujours être utilisé efficacement. L’ergonomie et la conception du Modulus ECS-10 sont considérées comme pires que celles du Stryfe. Cela inclut l’horrible poignée principale et l’étrange poignée de transport. Comme on pouvait s’y attendre d’un blaster à gâchette gris lors d’un événement superstock, le module d’origine était horrible. Régime lent, gammes médiocres, pas surprenant, pour être honnête.

    Drain Blaster Ces blasters sont trop puissants pour être utilisés avec un seul baril à la MLF. Par conséquent, ils ne sont légaux qu’à utiliser avec plusieurs barils pour réduire la puissance. Ils peuvent encore atteindre des gammes décentes avec un ensemble de 7 barils. C’est suffisant pour être compétitif avec les volants volants, mais leur propagation est ce qui les rend si effrayants. Un Rapidstrike peut produire beaucoup de fléchettes rapidement, mais il y a quelque chose à dire sur la possibilité de tirer une rafale rapide de fléchettes. Bien qu’il n’ait pas été beaucoup utilisé, son utilisateur aimait l’utiliser au combat et comme blaster de suppression.

    Elite Demolisher (moteurs de mise à niveau, LiPos), tout comme le Modulus modded Modulus a fonctionné presque exactement comme un Stryfe, en tant que volant d’inertie polyvalent. Le lance-roquettes sous le canon était une caractéristique intéressante qui le distinguait de ses frères semi-automatiques.

    Megarotofury (rebarré aux FVJ, mises à niveau au printemps) avait un peu plus de puissance et des barils à chargement arrière individuels qui le rendaient idéal pour le chargement à la volée. Bien qu’efficace à mi-distance, il fait face à une concurrence sérieuse des Longshots ainsi que des Retaliators.

    Cette fois, nous avons utilisé la première aire de jeu de la MLF. Il y a deux lignes principales d’arbres allant d’est en ouest, avec des touffes à chaque extrémité. Le résultat est une aire de jeu rectangulaire, qui oblige les joueurs à choisir l’une des deux lignes. Cela fonctionne bien pour les petits nombres de joueurs (12 ou moins), mais cela peut devenir encombré et chaotique avec plus de joueurs. Cette aire de jeu est très peu couverte, avec seulement quelques arbres minces qui peuvent protéger un joueur. De ce fait, les manœuvres de flanquement peuvent être dangereuses dans cette zone. Vous pourriez avoir un tir clair sur toute l’équipe ennemie depuis une bonne position. Cela rend également difficile pour les joueurs de cacher quoi que ce soit ou de regarder tout le terrain.

    Aujourd’hui, il faisait très froid, avec des températures atteignant environ 14°C. Bien qu’il ait été nuageux pendant la majeure partie de la journée, il n’a pas plu pendant notre séjour. Notre premier match s’est joué avec 12 joueurs, qui sont passés à 14 en deuxième mi-temps.

    Comme d’habitude, nous avons commencé avec trois rounds Kill Confirmed. Nous avions 12 joueurs en 6v6.

    Mon équipe a commencé dans le coin sud-ouest du tour. Je me suis déplacé dans le coin nord-ouest pour engager et j’ai pu rapidement abattre et éliminer mes deux joueurs ennemis. Mon équipe a réussi à capturer les joueurs ennemis restants dans le sud-est. La moitié d’entre nous s’est engagée depuis l’ouest et l’autre moitié s’est déplacée vers le nord. Étant donné que les joueurs ennemis étaient concentrés sur moi et mon équipe à l’ouest, j’étais capable de leur tirer plusieurs coups du nord. Il était facile de balayer les ennemis, ce qui a entraîné une victoire rapide.

    Le deuxième tour s’est joué depuis le coin nord-est. Je me suis ensuite déplacé au centre de l’aire de jeu et j’ai obtenu plusieurs coups sûrs sur les joueurs ennemis. Cependant, je n’ai pas pu me déplacer pour les éliminer et mon équipe n’a pas progressé dans le temps nécessaire pour capitaliser. En conséquence, je n’ai pas pu éliminer le joueur ennemi et mon équipe n’a pas obtenu une meilleure position. Mon équipe était encore loin derrière moi quand j’ai été touché au milieu de la ligne sud des arbres. Cependant, mes coéquipiers ont également été touchés donc ils n’ont pas pu me réanimer. Notre équipe a perdu tous ses joueurs du sud, ce qui nous a laissé seulement 2 joueurs et l’équipe ennemie presque au complet. Cela s’est rapidement soldé par une défaite et une déroute.

    Au troisième tour, je me suis de nouveau déplacé vers une position centrale près de la limite nord des arbres, en repartant du sud-ouest. Bien que j’aie réussi à toucher plusieurs joueurs ennemis le long des lignes sud, notre équipe avait perdu quelques joueurs le long de la ligne sud. Pendant que les ennemis sur la ligne nord étaient supprimés, j’ai couru vers la ligne sud. J’ai pu, avec le joueur ennemi sur la ligne sud, vaincre un joueur ennemi. Mon équipe a cédé sa position sur la ligne nord, mais elle a permis aux deux joueurs ennemis restants de remporter une grande victoire.

    Cette aire de jeux était un parfait exemple du pouvoir mortel du flanquement. Vous pouvez tirer sur l’équipe ennemie en amont si vous dégagez la ligne nord. La seule protection dans cette zone est constituée de quelques arbres minces. Il est presque impossible de trouver une couverture qui vous protège à la fois des arcs avant et latéraux. J’en ai profité pour tirer sur l’équipe ennemie du nord qui était autrement concentrée sur moi et mes coéquipiers à l’ouest.

    Le deuxième tour a prouvé qu’il était important de maintenir l’élan et d’être agressif. Même si j’ai réussi à marquer quelques bons coups sûrs au premier tour, mon équipe était beaucoup trop passive et n’a pas su profiter des opportunités que j’ai créées. J’étais trop coincé au milieu et je n’ai pas pu consolider mon élan. L’équipe ennemie a reçu suffisamment de temps pour se regrouper et minimiser ses pertes. Plus tard, lorsque j’ai été touché par mes coéquipiers, ils étaient trop loin et n’ont pas pu me réanimer avant de mourir. Mon équipe s’est retrouvée en infériorité numérique et piégée, ce qui est une position difficile à gagner.

    Un autre exemple de la vulnérabilité des angles dans ce domaine a été montré par le troisième tour. Bien que je n’aie pas effectué de manœuvre de flanc, je tirais toujours sur les joueurs ennemis depuis leur arc latéral. Ils s’efforçaient de se protéger contre une attaque frontale et la maigreur des arbres leur permettait d’être exposés à une attaque latérale. J’ai pu attraper pas mal de joueurs en utilisant cette tactique. Cependant, cette tactique nécessite que vos ennemis soient concentrés vers l’avant. Si vous leur tirez dessus, ils vous riposteront.

    Nous n’étions plus qu’à onze joueurs lorsqu’un de nos joueurs a décidé de faire des saucisses pour notre déjeuner. Les jeux symétriques réguliers peuvent être assez fastidieux, nous avons donc décidé que Black Hawk Down était la meilleure option.

    Nous avons joué 4 SF contre 7. L’équipe SF a pris un bouclier et a opéré trois secondes de réanimation. Le tour était une affaire de va-et-vient très. Parfois, il semblait que les insurgés détenaient un net avantage. D’autres fois, il semblait que l’équipe SF l’emporterait. J’ai été déplacé vers la ligne nord au début du tour. J’ai pu tirer un bon coup sur les trois joueurs de SF (y compris leur bouclier) alors qu’ils se déplaçaient de la ligne nord vers elle. Malgré quelques coups sûrs, le quatrième joueur de SF dans le nord a réussi à frapper mon blaster avec l’autre insurgé. Heureusement (pour les insurgés), aucun de nous n’était le médecin des insurgés. Ils ont pu avancer pour nous éliminer tous les deux et les joueurs de SF restants ont atteint la frontière sud.

    Étonnamment, 5 insurgés sont restés dans le sud et ont pu abattre le bouclier SF, deux autres joueurs SF, et ne laisser qu’un joueur SF contre 5 insurgés, y compris leur médecin. Naturellement, cela a abouti à une victoire des Insurgés.

    En dehors du déplacement du nord au sud, je pense que l’équipe SF n’a pas utilisé son bouclier aussi efficacement qu’elle le pouvait. Même si j’ai réussi à marquer plusieurs coups sûrs au cours de ce mouvement, cela n’a pas eu d’impact significatif sur le match. Le bouclier SF est resté trop immobile autour d’un bouquet d’arbres, ce qui a permis aux Insurgés de se rapprocher du bouclier. Étant donné à quel point il peut être difficile de lancer une grenade décente sous le feu, le bouclier aurait pu (et aurait dû) être utilisé de manière plus agressive, repoussant activement les insurgés. Vous ne pouvez battre les boucliers qu’en les déjouant. Un bouclier statique est beaucoup plus facile à vaincre qu’un bouclier mobile.

    En raison d’un problème spécifique dans mon Bullpup RS avec l’alignement des volants d’inertie, j’ai choisi de ne pas participer au deuxième tour. La vidéo sera téléchargée pour montrer le meulage du volant qui était évident. Cela a été corrigé, au moins temporairement. Les autres joueurs ont continué à jouer en BHD avec 7 Insurgés et 3 SF. En raison du plus grand nombre de joueurs, l’équipe SF a reçu à la fois le bouclier et les réanimations instantanées. Cependant, l’équipe de SF était très défensive et s’est laissée piéger dans l’extrême nord-est. Ils étaient incapables de manœuvrer malgré le terrain, le bouclier et les avantages de relance et ont été rapidement dépassés par une équipe d’insurgés qui était numériquement supérieure. Comme je me concentrais sur mon Bullpup RS, je ne peux pas en dire plus.

    Après notre pause déjeuner, nous avons joué deux tours de CTF.

    Mon équipe a commencé dans l’ouest-sud-ouest lors du premier tour. Comme d’habitude, j’ai couru le long de la ligne sud-ouest et j’ai pris position près du drapeau ennemi aux côtés d’un de mes coéquipiers. Étonnamment, nous n’avons affronté qu’un seul défenseur. Mon coéquipier a réussi à abattre le défenseur et m’a permis de prendre le drapeau.

    Mon équipe a réussi à empêcher la majorité des troupes ennemies de pousser le long de la ligne nord pour tenter d’attaquer notre drapeau. J’ai eu le temps et l’espace pour rendre rapidement le drapeau.

    Le deuxième tour était plus long à 8 minutes, ce qui est beaucoup plus que le tour moyen. Mon équipe a commencé dans le coin nord-est. J’ai essayé d’avancer le long de la ligne nord mais j’ai été arrêté à chaque fois. Les deux équipes ont essayé de pousser vers les drapeaux de l’autre, mais aucune des deux équipes n’a pu s’approcher suffisamment pour elles deux. La bataille a progressé jusqu’à ce que l’équipe ennemie soit capable d’abattre un certain nombre de mes coéquipiers, dont moi. Ils ont été autorisés à courir pour le drapeau. Cependant, quelques-uns d’entre nous ont réussi à attraper et à frapper le porteur de drapeau. Le jeu était chaotique, avec des joueurs des deux équipes qui couraient partout. Cependant, nous avons réussi à rendre notre drapeau. Le jeu est resté dans l’impasse jusqu’à la fin, lorsque la plupart des joueurs étaient à court de munitions ou étaient à court de munitions.Notre joueur de bouclier a réussi à percer la ligne défensive de l’équipe ennemie et à voler le drapeau dans les derniers instants du match. C’était avec presque tous les autres joueurs encore sur leur dernier chargeur ou sur leurs armes de poing.

    Une mauvaise coordination de l’équipe et une pression excessive étaient évidentes au premier tour. L’équipe ennemie a envoyé presque tous ses joueurs sous notre drapeau le long de la ligne nord. Leur défense se composait d’un seul joueur, comme mentionné précédemment. C’est une petite défense. Cette stratégie n’aurait pas fonctionné si l’équipe ennemie avait percé notre ligne de défense et pris le drapeau avant que nous puissions battre sa défense. Notre drapeau était couvert par les deux boucliers et notre bouclier essayait de bloquer leur bouclier. L’équipe ennemie a peut-être fait une poussée énorme, mais très probablement lente, jusqu’à notre drapeau, forçant nos défenseurs à reculer et leur donnant l’opportunité d’attaquer notre drapeau. Nous n’avons pas pu rendre leur drapeau, en raison de leur avantage numérique. Le bouclier ennemi, cependant, a poussé trop vite et a été laissé exposé et abattu.L’équipe ennemie n’a pas pu faire suffisamment de progrès parce qu’elle n’avait pas de bouclier contre lequel avancer. Cela leur a fait perdre leur élan offensif. Nous avons finalement pu prendre leur drapeau et abattre leur seul défenseur. J’ai pu retourner à mon drapeau en raison des pertes ennemies précédentes. Si l’équipe ennemie avait laissé plus de défenseurs et lancé une offensive de bouclier plus agressive, je pense que le round aurait été beaucoup plus long et qu’elle aurait eu une meilleure chance.Je pense que le tour aurait été beaucoup plus long et qu’ils auraient eu une meilleure chance.Je pense que le tour aurait été beaucoup plus long et qu’ils auraient eu une meilleure chance.

    La puissance du bouclier a vraiment été démontrée au deuxième tour, je crois. J’étais incapable de voler le drapeau ennemi à cause de la vie terrible que le bouclier ennemi faisait. Ils étaient également responsables de la poussée qui leur a permis de voler notre drapeau. Cette aire de jeu est particulièrement révélatrice de la puissance et de l’efficacité du bouclier, qui a très peu de couverture. Cette zone n’a pas assez de couverture pour vous permettre de faire une bonne manœuvre de flanquement contre un bouclier adverse. Le bouclier a également suffisamment d’espace pour se déplacer et s’échapper de votre flanc. Le bouclier peut être trop puissant et inutile, surtout pour cette zone. Un nombre élevé de joueurs rend le flanquement difficile car vous devez faire face à plusieurs joueurs ennemis et pas seulement au bouclier. En tant que dispositif anti-bouclier fiable, les grenades sont la seule option.Il est extrêmement difficile de lancer une grenade sous le feu. Je pense que personne n’a jamais réussi à lancer une grenade contre un bouclier. Cela signifie que vous ne pouvez vous défendre contre un bouclier qu’en créant votre propre bouclier. Le jeu devient alors une compétition bouclier contre bouclier. Vous perdrez sans aucun doute beaucoup de mags. Le bouclier est un excellent ajout aux jeux. Cependant, je pense qu’il domine trop le jeu dans ce domaine.

    Nous avons conclu avec deux tours VIP.

    Mon équipe a pu vaincre rapidement plusieurs adversaires au premier tour. Nous n’avons pas réussi à capitaliser, car mon équipe est restée passive et n’a pas pris une position agressive. Cela a permis à l’ennemi de se regrouper et de revenir à une position neutre. Le même schéma de jeu a été répété plusieurs fois. Bien que de nombreux joueurs ennemis aient été éliminés, mon équipe n’a pas avancé pour prendre l’avantage. Après plusieurs minutes d’inactivité relative, l’équipe ennemie a commencé à se diriger vers notre VIP. Nous avons enfin pu vaincre notre VIP.

    Le deuxième tour s’est relativement bien déroulé. Aucune des deux équipes n’a pris beaucoup d’avantages et les deux équipes sont restées neutres pendant la majeure partie du match. Notre VIP a soudainement perdu la partie à cause d’un dysfonctionnement du blaster.

    Le LiPo de leur Stryfe avait atteint une basse tension critique, le réglage par défaut étant de 3,3 V par cellule. Cela les a forcés à quitter le jeu. Chacun de nous a obtenu une dernière réapparition avant de devenir incapable de réapparaître. Nous avons pu vaincre leur VIP et, bien que nous ayons perdu le match, il nous restait un ou deux joueurs dans l’équipe ennemie. Ce tour n’est pas typique d’un tour VIP donc je n’ajouterai aucun commentaire.

    La nécessité d’être agressif et de garder l’élan était à nouveau évidente au premier tour. Une bonne position avancée en VIP réduira la distance entre vous et votre VIP ennemi. Cela vous donne la meilleure chance de les saisir lorsqu’une opportunité se présente. Si le VIP est très agressif, rester dans une position neutre et centrale vous donnera moins de chance de le faire. Une bonne position avancée peut aider à protéger votre VIP car ils ont plus d’espace pour manœuvrer. Mon équipe a également eu un manque de coordination et de communication. Cela était évident dans de nombreux domaines du jeu. Je ne savais pas que notre VIP était en danger. Si je l’avais fait, j’aurais déménagé pour aider. Mon équipe était très inactive, même s’il y avait des opportunités évidentes d’avancer.

    L’événement MLF était intense et compétitif. Il y avait beaucoup de va-et-vient, ainsi que la consommation de munitions. Cet événement a démontré les aspects complexes du jeu de coordination et de tactique.

    Le même rapport Nerf se trouve sur mon blog, Outback Nerf.