Accueil Jardin Fléchettes Rapport De Jeu Nerf, 4/8/18. Melbourne HvZ

Rapport De Jeu Nerf, 4/8/18. Melbourne HvZ

Pour la première fois depuis longtemps, j’ai enfin eu la chance de tester mon Bullpup RS MkII.

Vous pouvez trouver toutes les règles ici.

Blaster

Bien que j’essaie de couvrir tous les blasters importants, il est possible que certains manquent ou ne soient pas inclus. Vous devez également savoir que je ne couvre / détaille que les mods qui ont un effet sur la fonctionnalité ou les performances.

Récurrent/régulier :

Volant d’inertie entièrement automatique Elite Rapidstrike (diverses configurations). Idéal en combat rapproché ou contre de grands groupes de zombies. Si la discipline de déclenchement est mauvaise, peut facilement gaspiller beaucoup de munitions.

Modulus Mediator (diverses configurations) à pompe et à ressort à alimentation magnétique. C’est un bon polyvalent et a l’avantage d’être compact mais toujours à pompe. Il fonctionne bien même avec une mise à niveau du ressort.

Volant d’ inertie Elite Stryfe (diverses configurations) semi-automatique et à alimentation magnétique. Polyvalent avec un potentiel ROF, capable de gérer la plupart des situations de combat. Très populaire et personnalisable.

Springer à pompe XShot Turbo Advance (différentes configurations de ressorts). C’est un excellent choix pour un chargement léger / au récupérateur. Il a une capacité élevée, qui peut être rapidement rechargée s’il y a des pièces de rechange.

NStrike/Elite/ZS longshot (diverses configurations) à ressort, à action de pompe et à alimentation magnétique. Ils sont efficaces dans les engagements à moyenne et longue portée en raison de leur puissance et de leur précision élevées. Ils sont capables de sauver des zombies de loin et d’aider d’autres personnes.

Le tir lent le rend vulnérable aux tirs rapprochés par des groupes.

ZS Sledgefire (simple) springer à un coup, à action de rupture. Il est puissant et précis, ce qui le rend plus efficace à longue portée. L’action de rupture permet également un rechargement facile par rapport aux coups simples avec de longs canons. Il est très vulnérable contre des groupes ou dans des quartiers proches.

Elite Retaliator/Modulus Recon MkII (diverses configurations) à ressort à glissière, à pompe ou à alimentation magnétique. Un polyvalent décent avec une tendance à la puissance et à la précision. Il est un peu lent à tirer, ce qui le rend vulnérable lors des combats de groupes. Il est très personnalisable et populaire.

Ressort à pompe NStrike/Elite Alpha Trooper (diverses configurations). Un polyvalent décent avec un fort biais ROF. La variante N-Strike d’Elite est beaucoup plus faible que Elite. Il est un peu moins puissant que d’autres blasters de type similaire, et il ne peut être utilisé que pour le combat rapproché.

Rival Nemesis (diverses configurations) trémie entièrement automatique alimentée par volant d’inertie. Excellent pour la destruction de groupe, le déni de zone et le volume de tir. Il est lourd et encombrant. Une mauvaise discipline de déclenchement et une consommation de munitions peuvent entraîner un épuisement rapide des munitions.

Volant moteur semi-automatique et à alimentation magnétique NStrike Rayven (diverses configurations). Le Stryfe est fonctionnellement identique au Stryfe. Ce bon polyvalent penche vers le ROF.

Peu fréquent/Nouveau :

N Strike Longstrike (modifications inconnues, le cas échéant), à verrou, ressort à alimentation magnétique. En raison de l’inefficacité du système de piston inversé, ce blaster est complètement surclassé par les blasters modernes.

Tir très lent, mais les résultats sont assez impressionnants.

Action de pompe rivale Artemis , ressort alimenté par chargeur interne. Polyvalent avec de bonnes performances Rival sans mag, une puissance décente et un excellent ROF. Il est facile à remplir mais prend un certain temps pour remplir le réservoir à vide. Cela fonctionne bien pour un chargement qui ne nécessite ni lumière ni chargeur.

Rival Hera (modifications inconnues) semi-automatique à volant magnétique. C’est l’équivalent Rival du Stryfe. C’est un bon polyvalent avec une bonne puissance et un ROF.

La même aire de jeux. Le taux de participation était bon, avec environ 25 joueurs. La majorité d’entre eux étaient soit plus récents, soit moins expérimentés. Le temps était bon, frais, culminant à 15 ° C avec une couverture nuageuse, mais pas de pluie. Cependant, le vent était fort et gênait souvent les combats.

Nous avons commencé le tour comme d’habitude avec Survival.

Dès le début, j’étais jumelé à un zombie. Alors que nous restions vers le nord du périmètre de l’aire de jeux, nous avons rapidement été attaqués par plusieurs zombies et tanks. Mon Bullpup RS a été endommagé dans un accident de pousseur et rendu inutilisable lors d’une de ces rencontres. Cependant, Sweet Revenges était ma seule option. J’ai alors été tagué.

Après avoir inspecté la panne de mon poussoir, je pense avoir la réponse. Le magwell de BPRSMkII a un magwell lâche qui permet aux mags de s’incliner légèrement pour permettre aux poussoirs d’entrer en collision avec les lèvres d’alimentation. L’engagement s’est produit, je crois, lorsque le poussoir est entré directement en collision avec des lèvres d’alimentation. La gâchette a été maintenue suffisamment longtemps pour permettre au corps du poussoir de sortir de sa position.

Cela a provoqué le blocage de la vis sans fin au mauvais endroit et a également cassé une languette du moteur.

J’ai pu emprunter un fer à souder à piles pour le ressouder. Pour éviter que le poussoir ne devienne incontrôlable, j’ai inséré un voberryhead à l’intérieur du couvercle. Pour éviter que les chargeurs ne s’inclinent, j’ajouterai des guides de chargeur au magwell lorsque j’aurai plus de temps.

J’étais occupé à réparer mon Bullpup RS et j’ai oublié de faire Squad Survival.

Space Pope était le tour suivant.

Le général a été immédiatement touché par le traître. Le pape de l’espace était maintenant en mesure de révéler leur identité et les humains ont formé un cercle de défense serré autour d’eux. Le groupe humain a été lentement réduit en raison d’une mauvaise connaissance de la situation et des charges de zombies persistantes. Cela a été considérablement accéléré par la sortie de Tanks, ce qui a entraîné un rapport d’environ 2 à 1 pour les humains-zombies lorsque le Husk est sorti.

Les dernières minutes ont été chaotiques et chaotiques avec des fléchettes volant partout et des gens partout. Les trois ou quatre chars chargeant de différentes directions à la fois ont causé le chaos parmi les défenseurs humains. Bien que les trois chars aient été assommés, il y avait encore assez de place pour que d’autres zombies puissent emménager. J’ai également été marqué par l’un de ces zombies. En moins de 2,5 minutes, le Space Pope a été marqué pour une victoire sur les zombies.

Après le déjeuner, nous avons apprécié une autre tournée de Space Pope.

J’ai été choisi comme traître cette fois. Les zombies s’en sortaient bien moins bien dans ce tour que dans le tour précédent. Il y avait beaucoup plus de tags aléatoires et d’humains, mais les zombies ne s’en sortaient pas aussi bien. La sortie de Tanks n’a pas aidé, car le nombre de zombies est resté faible. J’avais entendu parler du Space Pope et je préparais mon attaque lorsqu’un autre humain s’est soudainement révélé être un traître.

Après avoir cru qu’il y avait un traître, certains administrateurs m’ont interrogé sur ce qui s’était passé et ce que je devais faire. Après un certain temps, ils ont confirmé qu’un seul traître avait été sélectionné, mais l’autre personne croyait qu’ils avaient été choisis. En tant que tel, je suis revenu jouer comme une personne ordinaire.

Le reste du tour était à peu près un massacre de zombies. Malgré leur nombre accru et toutes les mutations, les zombies n’ont pas réussi à progresser dans les défenses humaines. Les humains ont finalement prévalu, malgré leur plus grande puissance de feu et leur nombre.

Le dernier tour de VIP Survival était notre dernier match.

Nous avons désigné le Tank VIP avec un X-Shot Turbo Advance d’origine et le Husk VIP avec un Buzz Bee Predator (chose à verrou à un coup) pour ce tour. Les armes Infector étaient autorisées à être utilisées par les zombies, ainsi qu’un petit bouclier et un grand bouclier. Dès le début, je suis resté avec un petit groupe, qui est resté vers le nord. Nous avions une vue fantastique sur d’autres groupes humains rassemblés par les zombies. Le Husk VIP a été identifié assez tôt.

Pour attirer les zombies, nous nous sommes lentement déplacés vers un coin. Nous avions prévu de faire passer le groupe. Une fois la frontière franchie, cela nous permettrait de garder une distance avec les zombies. Cela ne s’est pas passé comme prévu. Nous avons affronté les zombies et en avons choqué beaucoup. Puis nous sommes passés en courant. Pendant ce temps, j’ai été frappé au pied par le Husk et un ou deux autres humains ont également été touchés. Le groupe avait moins de monde que prévu et les zombies ont reçu des renforts de chars. Le reste du groupe a rapidement été débordé et étiqueté.

Le reste des humains a été divisé en petits groupes avec pas plus de trois ou quatre personnes par groupe. C’étaient des cibles faciles pour une horde de zombies de taille décente, avec toutes les améliorations. Chaque groupe a été maîtrisé l’un après l’autre.

Même s’il n’y avait pas grand-chose à signaler, ce fut tout de même un événement agréable.

La survie en fin de partie est toujours possible avec la coordination et la connaissance de la situation, mais il est difficile de battre la puissance de feu brute. Avoir les deux est une combinaison formidable qui peut surmonter tous les obstacles.

Le même article peut être trouvé sur mon blog, Outback Nerf