Accueil Jardin Fléchettes Rapport De Jeu Nerf. Melbourne HvZ 1/7/18

Rapport De Jeu Nerf. Melbourne HvZ 1/7/18

Le premier événement de l’année !

Blaster

Il y avait beaucoup de blasters là-bas. J’ai compilé une liste des plus importantes et notables. Il est possible que j’ai raté des blasters car je ne peux pas être partout à la fois.

Réguliers/Récurrent

Elite Retaliator/Modulus Recon MkII (diverses mises à niveau des ressorts, des poignées de pompe et des coques) Ressorts polyvalents solides avec une grande personnalisation, un faible ROF, une puissance élevée et une bonne personnalisation.

Volant moteur Elite Hyperfire high ROF (divers moteurs et LiPos). Il est efficace à courte portée ou contre des groupes de zombies, mais pas aussi bien à longue distance.

ZS Hammershot (différentes modifications selon l’utilisateur) Un revolver compact à une main, idéal pour le travail d’arme de poing. Il est efficace contre quelques zombies et peut être facilement rechargé, mais il n’est pas aussi efficace contre des groupes plus importants.

Elite Rapidstrike (divers moteurs, LiPos), volant d’inertie à ROF élevé qui a des fonctionnalités similaires à l’Hyperfire. Idéal pour les combats rapprochés ou contre des groupes, mais inefficace et inutile à de plus grandes distances.

BB thermal Hunter (mise à niveau du ressort) est un peu plus solide qu’une version similaire de Retaliator, mais il est beaucoup plus personnalisable et plus difficile à amorcer. Il a été prêté à un ami qui a dit qu’il se sentait solide et fiable jusqu’à ce que le levier de libération du chargeur modifié se détache. Bien que cela ait été corrigé, je suis toujours à la recherche de renforts.

Elite Stryfe (divers moteurs, LiPos), solide volant d’inertie polyvalent. Excellente puissance et ROF. Hautement personnalisable.

Springer Elite Alpha Trooper à alimentation magnétique avec action de pompe dès la sortie de la boîte. Il est nettement plus faible qu’un Retaliator et moins durable qu’un grip Retal + pompe.

NStrike/Elite Rayven (divers moteurs, LiPos), fonctionnellement un bullpup Stryfe, mais présente quelques problèmes qui ne sont pas communs à la plate-forme Stryfe. C’est un bon volant d’inertie polyvalent une fois ces problèmes résolus.

ZS Slingfire (diverses mises à niveau des ressorts) Il s’agit d’un ressort à une main alimenté par mag qui peut être utilisé de diverses manières, mais il a moins de puissance et un ROF plus lent.

Peu Fréquent/Nouveau :

DT Sweepfire (stock supposé) – Remarqué uniquement pour sa configuration entièrement automatique avec un cylindre exposé. Il est très facile à recharger à la volée, mais manque à la fois de portée et de ROF. Il est aussi assez lourd.

Elite Cam (moteurs de mise à niveau, LiPo) a enfin eu la chance de lui faire un essai de combat. Il a parfaitement fonctionné. C’était presque identique à un Stryfe de spécifications similaires. Il y avait un problème, le commutateur de régime s’est bloqué plusieurs fois. Cependant, c’était une solution simple qui a été corrigée.

Rebelle Rapid Red fonctionne presque exactement comme un Stryfe, mais sous une forme différente, ce qui en fait un solide volant d’inertie polyvalent.

Le DZ Magnum Superdrum est un blaster d’origine qui a une grande puissance et peut être facilement rempli à la volée. S’il y a beaucoup de fléchettes tirées et qu’aucun cylindre de rechange n’est disponible, la vitesse de rechargement sera affectée.

BB Reaper est un springer compact et puissant alimenté par chargeur. Bien qu’il puisse facilement échanger des tirs avec Retaliator modifié, il est un peu plus lent dans ROF et plus difficile à changer de chargeur.

XZues2 (Système HPA) Bien qu’il ait été réduit à une vitesse initiale de 130 ips, il avait toujours la capacité d’atteindre de très longues distances. Il était également extrêmement précis avec les fléchettes demi-longueur Worker. Un tir bien ciblé pouvait facilement clouer un zombie à une distance de plus de 15 mètres. Ceci, combiné à un blaster ROF élevé tel qu’un Rapidstrike, pourrait verrouiller efficacement et rapidement de grands groupes de zombies.

ZS Drreadbolt (cordes tendues) n’est pas pratique en HvZ. C’est un blaster à un coup, à faible portée, et un type de munitions rare. C’était néanmoins très amusant et cela permettait trois coups sûrs par tour.

Modulus Regulation (modifications inconnues, le cas échéant) est un blaster décent avec un bon ROF d’origine et un excellent ROF modifié. Il s’agit essentiellement d’un Hyperfire, mais avec un tir sélectionné sous une autre forme.

Rival Nemesis (LiPo) est une bête absolue pour le volume et l’intimidation.

Il est extrêmement efficace contre les zombies en groupe et en combat rapproché. Les balles rivales peuvent caler rapidement sur de plus longues distances et devenir molles et faciles à esquiver. Il est facile de se contenter de la gâchette et de manquer de munitions rapidement avec cette grande capacité. Cependant, ce blaster reste une excellente arme même lorsqu’il est en stock.

Rapid Fire AS-20 Un vieux blaster pneumatique avec un bon ROF et une capacité raisonnable. Il est presque obsolète en raison de son besoin de pompage, de son incapacité à recharger rapidement et du manque de blasters alimentés en mag capables de faire la même chose.

J’ai également essayé les chargeurs droits Lightake 18 fléchettes et les bananes 15 fléchettes. Les 15 bananes étaient excellentes et je n’hésiterais pas à en acheter d’autres si j’en avais besoin. Je les recommande également fortement. Une de mes 18 lignes droites avait un ressort coincé. Cependant, il a été facilement réparé en frappant simplement le côté.

Une toute nouvelle piscine de fléchettes a été utilisée aujourd’hui. Les fléchettes Koosh sont remplacées par des fléchettes demi-longueur Waffles, Accufakes et Worker (je pense Gen 2). C’était ma première expérience avec les fléchettes Worker, et j’ai été assez surpris de leur douceur et de leur souplesse. Bien que les Accufakes et les Waffles soient plus précis que ceux de Koosh, ils ont toujours une portée décente. C’est certainement suffisant pour les besoins HvZ. Les fléchettes ouvrières offraient un avantage significatif à tout blaster capable de les utiliser, en particulier le HPA XZues 2. Elles offrent une précision et une portée excellentes. Seul mon blaster Sweet Revenges pouvait utiliser les fléchettes Worker. Cependant, même alors, je les ai trouvés très efficaces.

Il faisait très frais, avec des températures atteignant environ 20 degrés Celsius. Le ciel était nuageux, il n’y avait donc pas de soleil direct. Il y avait plus de 40 joueurs et de nombreux joueurs plus récents et moins expérimentés.

Le cycle de survie standard était le premier cycle. Je suis resté principalement avec quatre autres humains. Nous avons essayé d’éviter les principaux groupes humains, qui étaient généralement deux ou trois au plus.

Nous avions tendance à rejoindre le groupe humain le plus proche chaque fois que les zombies menaçaient, puis à nous séparer une fois que la menace avait été (temporairement). Cela nous a permis d’éviter le combat et de nous mettre en danger. Le groupe humain avec lequel nous avons fusionné était généralement suffisant pour arrêter les zombies.

Dès que les humains ont commencé à être éliminés et que la population de zombies a commencé à croître, il était clair que nous devions prendre soin de nous-mêmes. Ce problème était beaucoup moins important lorsque les zombies étaient numériquement supérieurs. Les chars sont toujours la plus grande menace dans de telles situations. Sans eux, nous pouvons facilement arrêter toute avance de zombies. Nous avons fait tout notre possible pour empêcher les chars d’apparaître, puis nous nous sommes déplacés dès que possible. Tous les autres zombies ont été laissés pour compte, nous n’avons pas pris la peine. Nous l’avons fait jusqu’à la fin du jeu, lorsque la horde de zombies était suffisamment nombreuse pour nous submerger. C’est devenu un concours de course et de tir pour voir qui pourrait survivre le plus longtemps. Il n’y avait aucune chance de sursis au-delà de 30 secondes. Mon groupe a survécu jusqu’à la fin du match. Chaque membre a ensuite été retiré jusqu’à ce que je sois le dernier humain restant. Après avoir manqué de munitions,J’ai été tagué.

N’importe quel char peut être le centre du combat dans des conflits plus petits, comme 5 personnes contre 7 zombies. Les zombies peuvent obtenir quelques tags si le Tank est toujours en action. Mais une fois que le Tank a été assommé, les humains auront un avantage écrasant. Un seul tank contre plusieurs personnes est généralement un étourdissement gratuit. Cependant, des zombies supplémentaires peuvent aider à couvrir les flancs du Tank et empêcher les humains d’exécuter un bon flanc. Les humains doivent faire le premier pas pour attaquer les zombies et étourdir le Tank avant de pouvoir le faire. C’est difficile pour de nombreuses personnes et nécessite une bonne coordination de l’équipe. Les zombies sont meilleurs s’ils peuvent coordonner leur charge soudaine au Tank avec le Tank. Des zombies réguliers protégeront les flancs du Tank tandis que le Tank peut paniquer et les disperser. Des charges non coordonnées peuvent rapidement devenir une déroute complète,avec des zombies éliminés un par un. Ces conflits se transforment souvent en une lutte acharnée pour voir quel camp fera le premier pas et quel camp peut coordonner un assaut.

Après cela, nous avons joué un autre tour de Survie. Le tour s’est déroulé de la même manière. Je suis resté avec un petit groupe et j’étais loin des combattants et de la majorité des humains. J’étais encore fatigué du tour précédent, donc j’étais moins susceptible de courir dans ce tour.

Malgré cela, j’ai réussi à survivre aux étapes finales du jeu en utilisant une combinaison de mobilité et d’évitement du combat lorsque cela était possible. Ce tour, j’ai utilisé la Cam, mais le commutateur de régime s’est bloqué indéfiniment vers la fin du jeu. J’avais déjà vu le problème, mais ce n’était pas quelque chose que je pouvais résoudre. J’ai rapidement désengagé le LiPo et suis passé à mes Sweet Revenges dans les dernières étapes du jeu. Avec seulement quelques personnes restantes, j’étais épuisé et je ne pouvais plus courir. Les quatre humains restants furent rapidement envahis.

Nous nous sommes arrêtés pour déjeuner et sommes revenus à table avec des rouleaux Space Pope.

Il n’y avait que sept zombies de départ au premier tour. Un groupe de sept personnes, dont le général, décide de quitter le Tanbark et de se diriger vers le nord-ouest. Bien que cela n’ait pas réduit le nombre d’attaques de zombies, il s’agissait tout de même d’une étape importante pour les protéger. Les charges de zombies n’étaient pas efficaces en raison de la combinaison d’une coordination humaine élevée et d’un faible nombre de zombies. Le traître a essayé d’obtenir des étiquettes, mais a été rapidement exposé et vaincu. En fait, le groupe des Généraux n’a pas pu tirer un seul coup pendant tout le round et a conduit la race humaine à une survie rapide de 15 minutes.

Lorsque nous avons tenté de découvrir l’identité de Space Pope, ce fut une tâche difficile. Il s’est avéré que le général n’avait pas remarqué le joueur choisi et ne connaissait pas son identité. Ils ont ensuite proposé d’être un zombie de départ parce que nous manquions de partants juste avant le début du tour. Nous avons joué tout le tour sans Space Pope et le général a quitté la salle dès qu’elle a commencé. Ils n’ont pas remarqué le problème.

Je ne vois aucune raison pour laquelle quelqu’un voudrait quitter la zone de tanbark, sauf s’il s’agit de distractions réussies. La zone a moins de monde, donc il y a moins de puissance de feu et moins d’yeux. Cela permet à son tour de marquer plus facilement les zombies. Cela compense généralement le fait que les zombies ont moins de cibles à viser. En général, dans ce HvZ (ou selon mon expérience), plus de gens signifie de meilleures chances de survie si le combat n’est pas possible.

Il y a quelque chose à dire sur l’humain courageux/téméraire/etc qui quitte la zone de tanbark et court comme une bande de zombies. Ces personnes sont de grandes distractions et dissuasifs. Ils sont particulièrement utiles pour ralentir ou empêcher l’apparition de charges de char.

Le premier tour était un massacre complet de zombies. Cependant, de nombreux humains avaient assez de munitions pour continuer le deuxième tour. Sans suffisamment de munitions, tout humain était considéré comme un zombie débutant. Cela a entraîné un nombre significativement plus élevé de zombies de départ ce tour, peut-être près de 15 ou plus. Ce tour, j’ai été choisi pour être Space Pope. Ce tour était beaucoup plus intense et lourd de combat, les humains étant marqués tout au long du tour, même avant les chars. Le général avait récemment marqué et le nombre d’humains diminuait rapidement. J’ai ensuite été surpris en train d’essayer de combattre des zombies dans plusieurs directions et j’ai été marqué à quelques minutes de la fin. Bien que le traître ne soit pas apparu dans ce tour, il s’est avéré qu’ils n’étaient pas nécessaires pour une victoire.

L’importance de Space Pope à partir de zombies a été clairement démontrée lors de ces deux tours. Les humains sont en bonne position pour gagner s’il n’y a pas assez de zombies. Trop de zombies signifie que seuls les groupes humains les plus qualifiés, les mieux coordonnés et les mieux armés peuvent survivre pendant les 15 minutes restantes. Cet équilibre délicat a été clairement démontré dans les tours que nous avons joués. Les humains ont remporté le premier tour facilement (en ignorant la confusion de Space Pope), tandis que les humains ont été complètement dépassés au tour 2. À mon avis, les humains devraient avoir un léger avantage sur les zombies en termes de chances de gagner, mais pas de manière significative ( une répartition 60-40 serait raisonnable). Avec le nombre actuel de joueurs, je pense que 10 à 12 zombies de départ auraient été proches de cet équilibre. Sept zombies de départ n’étaient pas suffisants. Je pensais que quinze était un peu excessif.Le premier tour n’a pas été rempli de peur ou de claustrophobie. Cependant, le second dégageait un air de certitude quant à la défaite. Cet équilibre dépend du nombre de joueurs et de la coordination entre les zombies et les humains. Cependant, je pense que quelques zombies supplémentaires seraient en mesure d’atteindre cet équilibre.

Mon dernier tour était un troisième tour Space Pope. Nous avons eu un nombre similaire de zombies de départ au premier tour.

Le général a été touché bien plus tôt que les autres rounds. Le traître, qui s’est également montré très tôt, a tagué deux autres personnes (une avec une grenade). Cela nous a laissé un Space Pope exposé, ce qui est assez inhabituel. Les humains ont tenu bon tout au long du jeu et beaucoup d’entre eux étaient encore en vie lorsque le Husk est arrivé. Le Husk, cependant, était celui qui a gagné le match. Il a marqué le Space Pope avec un excellent lancer.

En tant que seule menace pour les humains de loin, le Husk est toujours un zombie dangereux. Space Pope est un endroit où les humains sont condensés dans une petite zone, ce qui rend extrêmement difficile pour le Husk d’attaquer à distance. Le Husk peut gagner des tags en lançant simplement son projectile sur le groupe dense d’humains. Le Husk a été récompensé pour ses efforts pour cibler le Space Pope au cours de ce tour. Le Husk est une menace majeure dans la plupart des modes de jeu, mais Space Pope l’est particulièrement. Space Pope est un jeu où il peut valoir la peine de viser une fléchette toutes les 20 à 30 secondes. Cela les gardera stupéfaits le plus longtemps possible.

Un autre tour de survie a probablement été joué après, mais j’ai dû partir. Je me suis beaucoup amusé lors du premier événement et j’ai pu tester certains équipements en combat. J’espère trouver un meilleur équilibre zombie de départ pour Space Pope, ce qui se traduira par des manches plus compétitives et gagnables des deux côtés.

Le même article peut être trouvé sur mon blog, Outback Nerf